Diplomarbeit "Eine Klassifizierung von Geschäftsmodellen im Internet" – Online-Spiele

Auszug aus der Diplomarbeit „Eine Klassifizierung von Geschäftsmodellen im Internet„.

3.1.2.8 Online-Spiele

Spiele gehören bereits seit Beginn der PCs und Heimcomputer zu den beliebtesten „Anwendungen“. Die Verfügbarkeit von Spielen für den PC schaffte die Basis für die massenhafte Verbreitung des Mediums Computer quer durch sämtliche Bevölkerungsschichten. Dabei entwickelten sich neben klassischen Spielen für eine Person auch sogenannte Mehrbenutzerspiele, bei denen mehrere Spieler gleichzeitig im gleichen Spiel gegeneinander antreten, beispielsweise in Autorennen oder Sportsimulationen. Die Vernetzung der einzelnen Spieler erfolgte dabei über LAN-Netzwerkprotokolle wie NetBEUI von Microsoft oder IPX von Novell.

Das weltweite Internet auf Basis des TCP/IP-Netzwerkprotokolls bietet für Hersteller von Spielesoftware neue Ansätze und Perspektiven für Mehrbenutzerspiele. Dank der weltweiten Verfügbarkeit des Internet sind Mehrbenutzerspiele nicht mehr nur auf das lokale Netzwerk beschränkt.

In der Praxis haben sich drei unterschiedliche Geschäftsmodelle zur Integration von Internet-Technologie in Spiele-Software entwickelt. Tabelle 23 zeigt eine Übersicht der drei Ansätze sowie Beispiele, die im folgenden erläutert werden.

Online-Fähigkeit als zusätzliche Spielfunktion Reine Online-Spiele Online-Spieletreffs

Forsaken

http://www.forsaken.com

Half-Life

http://www.sierra.com/halflife

Fly!

http://www.flyfly.de Meridian 59

http://www.meridian59.com

Ultima Online

http://www.owo.com

EverQuest

http://www.everquest.com Microsoft MSN Gaming Zone

http://www.zone.com

WON.net

http://www.won.net

Gamechannel

http://www.gamechannel.de

MPlayer

http://www.mplayer.com

Tabelle 23: Formen der Integration von Internet-Technologie in Spielen

Online-Fähigkeit als zusätzliche Spielfunktion: Ein Großteil populärer Spielesoftware bietet die Online-Fähigkeit als zusätzliche Spielfunktion an. Der Kunde kann das Spiel auch ohne das Internet nutzen, erhält allerdings durch die Anbindung an das Internet die Möglichkeit, über das TCP/IP-Protokoll mit weiteren Spielern des gleichen Spiels in Kontakt zu treten und online gegeneinander oder miteinander zu spielen. Die Flugsimulation Fly! bietet beispielsweise die Möglichkeit, via Internet mit mehreren Internet-Spielern den virtuellen Luftraum zu teilen. Da es sich bei der zusätzlichen Online-Funktionalität der Spiele zumeist um ein Marketinginstrument zur Kundenbindung handelt, bleibt die Nutzung der Online-Funktion für den Kunden kostenfrei. Einige Anbieter nutzen die Online-Funktion der Spiele als Kopierschutz gegen Raubkopierer und erzielen dadurch einen erheblichen Zusatznutzen. Das Spiel Half-Life des US-amerikanischen Spieleherstellers Sierra verwendet die bestehende Online-Verbindung zur Überprüfung der Software. Jedes Spiel verfügt über eine weltweit eindeutige Registrierungsnummer, die bei der Erstinstallation der Software eingetragen wird. Beim Aufbau einer Internet-Verbindung zu anderen Spielern wird zunächst die Registrierungsnummer an die Zentrale der Online-Spielgemeinschaft WON.net (http://www.won.net) übertragen und validiert. Spiele mit ungültigen oder mehrfach verwendeten Registrierungsnummern bleiben vom Online-Spiel ausgeschlossen.

Neben PC-Spielen erschließen auch klassische Spielekonsolen die Mehrspieler-Fähigkeiten des Internet. Die Spielekonsole Dreamcast des japanischen Elektronikkonzerns Sega ist beispielsweise mit einem Modem sowie einem kostenlosen Internetzugang ausgestattet.

Reine Online-Spiele: Die Integration der Online-Funktionalität dient bei oben genannten Spielen lediglich als Alleinstellungsmerkmal gegenüber Konkurrenzprodukten sowie zur Kundenbindung. Die Finanzierung der Online-Funktionalität erfolgt aus den Verkaufserlösen der Spielesoftware. Zu einer völlig neuen Gattung von Spielen gehören reine Online-Spiele, die ausschließlich im Internet spielbar sind. Hierbei handelt es sich zumeist um Rollenspiele, in denen sich mehrere hundert bzw. mehrere tausend Rollenspieler in einer virtuellen Welt bewegen. Neben den Verkaufserlösen finanzieren sich Online-Spiele durch eine monatliche Grundgebühr. Tabelle 24 zeigt eine Auswahl populärer Online-Rollenspiele sowie die Kosten für die Nutzung des Spiels.

Online-Spiel Einmalige Kosten Laufende Kosten

Meridian59

http://www.meridian59.com ca. 80,- DM 14,95 US-Dollar pro Monat

Ultima Online

http://www.owo.com ca. 100,- DM 9,95 US-Dollar pro Monat

EverQuest

http://www.everquest.com ca. 90,- DM 9,89 US-Dollar pro Monat

Tabelle 24: Laufende Kosten von Online-Spielen

Online-Spieletreffs: Online-Spieletreffs fokussieren ihre Tätigkeit auf die Bildung einer Spieler-Community mit gleichen Interessen: dem Interesse an Spielen. Der Anbieter von Online-Spieletreffs wie Microsoft MSN Gaming Zone bilden im Internet unter einer prägnanten Adresse eine zentrale Anlaufstelle für alle Onlinespieler. Als Anreiz dienen klassische kostenlose Spiele wie Schach, Backgammon oder Bridge, die online gegen andere Teilnehmer der Spieletreffs gespielt werden können. Daneben existieren sogenannte „Game Rooms“, in denen Spiele externer Anbieter online gegeneinander gespielt werden können. Die Finanzierung des Spielertreffs erfolgt zum einen durch den Verkauf von Werbung, zu einem großen Teil aber auch durch kostenpflichtige Premium-Dienste. Während beispielsweise klassische Brettspiele – nach vorheriger Registrierung – kostenlos angeboten werden, können Kunden für einen monatlichen Beitrag zusätzliche Spiele (sogenannte „Premium Games“) und Dienstleistungen des Spieletreffs nutzen. Eine dritte Einnahmequelle bildet die Einbindung von zielgruppengerechten E-Commerce-Aktivitäten, beispielsweise der Online-Verkauf von Spielen oder Spielzubehör wie Joysticks, Soundkarten oder Lautsprechern. Tabelle 25 zeigt eine Übersicht von Online-Spieletreffs.

Online-Spieletreff Anzahl

registrierter Nutzer Anzahl kostenloser Spiele Kosten für

Premium-Dienste Weitere umsatzsteigernde Aktvitäten

MSN Gaming Zone

http://www.zone.com 3 Mio. 100 9,95 US-Dollar pro Monat – Shop mit Artikeln rund um die Zielgruppe Online-Spieler mit Software, Hardware, Bücher, Musik und Video

Gamechannel

http://www.gamechannel.de k.A. 50 14,95 DM pro Monat – Shop mit Artikeln rund um die Zielgruppe Online-Spieler mit Software, Hardware, Bücher, Musik und Video

MPlayer

http://www.mplayer.com 4 Mio. 80 kostenlos – Events wie Online-Wettbewerbe

WON.net

http://www.won.net k.A. 50 kostenlos – Kooperationen (Provisionen) mit Spieleherstellern, z.B. Sierra

Tabelle 25: Eine Auswahl von Online-Spieletreffs

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